![]() |
| Add caption |
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pembinaan
dan pengembangan potensi anak bangsa dapat diupayakan sejak dini. Anak usia
dini sebagai tunas bangsa dan penerus cita-cita perjuangan bangsa perlu
mendapatkan perhatian baik dari segi pendidikan atau pengasuhan. Anak usia dini
adalah masa dimana seorang anak dilahirkan sampai umur 6 tahun. Pada hakikatnya seorang
anak tidak dapat lepas dari dunia bermain karena bermain merupakan suatu
kesenangan tersendiri bagi anak. Kebanyakan orang tua (yang kurang faham dunia anak)
berpendapat bahwa bermain hanya buang-buang waktu dan membuat anak tidak
belajar sehabis pulang sekolah. Oleh karena itu orang tua jangan melarangnya
karena anak mempunyai hak untuk bermain. Orang tua atau pembimbing dapat
memilih dan memilah-milah mana saja mainan yang dapat meningkatkan kecerdasan
anak dan mana mainan ataupun permainan yang yang dapat merusak karakter anak.
Permainan edukatif sempurna dan yang meningkatkan kecerdasan adalah mencakup 5
unsur, yaitu:
(1.) Motorik
(gerak fisik)
(2.) Afeksi
(perasaan)
(3.) Kognitif
(kecerdasan)
(4.) Spiritual
(budi pekerti)
(5.)
Keseimbangan (keseimbangan hidup)
(Muliawan,2009)
Berdasarkan
beberapa alasan atau problem diatas, penulis mempunyai gagasan untuk menciptakan sebuah permainan
yang dapat membuat anak bermain sekaligus mengembangkan kecerdasannya, yaitu
melalui permainan puzzle kardus. Permainan ini diharapkan dapat menjadi
alternatif permainan anak yang edukatif dan bermanfaat. Permainan puzzle
bertujuan untuk mengembangkan kecerdasan komprehensif yang meliputi kecerdasan
intelektual (IQ), emosional, sosial, spiritual, dan estetika. Permainan puzzle
juga bertujuan mengembangkan kecerdasan linguistik, logika matematika,
visual, intrapersonal dan interpersonal bahkan dapat membangun jiwa
kompetitif anak, terutama anak usia dini. Puzzle kardus ini terbuat dari bahan
limbah yaitu memanfaatkan limbah kardus, dengan asumsi bahwa bahan dasar ini
banyak menjadi sampah dan masyarakat kurang dalam memanfaatkan limbah ini.
TUJUAN DAN
MANFAAT
Tujuan
Menstimulasi
kecerdasan anak yang meliputi kecerdasan linguistik, logika matematika, visual,
intrapersonal dan intrapersonal serta membangun jiwa kompetitif anak.
Meningkatkan rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitar karena bahaya sampah
jika dibiarkan menumpuk terutama sampah kertas kardus. Meningkatkan kecerdasan komprehensif yang
meliputi kecerdasan intelektual (IQ), emosional, sosial, spiritual, dan
estetika. Kecerdasan komprehensif merupakan satu kesatuan kecerdasan total yang
idealnya dimiliki oleh setiap anak.
Manfaat
Manfaat dari media ini, diantaranya adalah melatih
nalar konstruktif benda dalam diri anak, melatih daya ingat
anak, merangsang imajinasi anak , mengajari anak merancang bangunan sederhana,
mengenalkan anak pada pola-pola baru dan meminimalisir sampah kardus menjadi
media pembelajaran yang edukatif dan dapat menyadari betapa pentingnya
kebersihan terhadap lingkungan sekitar.
GAGASAN
Kecerdasan anak usia dini merupakan
modal dasar yang sangat menentukan arah hidup di masa dewasa. Anak usia dini
yang akan menjadi anak tunas bangsa, memerlukan perhatian khusus terutama dalam
hal pendidikan. Dalam dunia maya, anak usia dini belajar melalui bermain.
Dengan bermain dapat meningkatkan kecerdasan multiple inteligence. Menstimulasi kecerdasan tersebut, anak dapat
dilakukan melalui permainan puzzle. Puzzle ini bahan bakunya dari kardus bekas.
Selain mudah didapat bahannya dan harganya terjangkau, juga dapat memberikan
rangsangan pada perkembangan otak anak. Sebagaimana yang tertuang dalam hasil
konferensi Genewa tahun 1979, bahwa aspek-aspek yang perlu dikembangkan pada
anak usia dini yaitu motorik, bahasa, kognitif, emosi, social, moralitas dan kepribadian.
Berikut ini teori-teori bermain dalam perkembangan anak:
|
1.
|
Psikoanalitik
|
Mengatasi pengalaman traumatik
|
|
2.
|
Kognitif-Piaget
|
Mempraktekkan dan melakukan konsolidasi
konsep-konsep serta ketrampilan yang telah dipelajari sebelumnya.
|
|
3.
|
Kognitif-Vygotsky
|
Memajukan berfikir abstrak,
belajar dalam kaitan ZPD, pengaturan diri.
|
|
4.
|
Kognitif-Bruner/
Sutton-Sumith singer
|
Memunculkan fleksibilitas perilaku
dan berfikir, imajinasi dan narasi, mengatur kecepatan stimulasi dari dalam dan
luar.
|
|
5.
|
Arovsal Modulation
|
Tetap membuat anak terjaga pada
tingkat optimal dengan menambah stimulant.
|
|
6.
|
Batesoll
|
Memajukan kemampuan untuk memahami
berbagai tingkatan makna.
|
(sumber: Johson et al,1999,hal.9)
Hasil penelitian Roger Spery pada
tahun 1960 (dalam Gunawan, 2003) menunjukkan adanya dua hemisfer otak, yaitu
hemisfer kiri dan kanan yang masing-masing mempunyai struktur dan fungsi yang
berbeda.
|
FUNGSI OTAK
|
||
|
1.
|
Urut/Sekuensial
|
Acak/ Random
|
|
2.
|
Deskriptif
|
Asosiatif
|
|
3.
|
Detail
|
Global/Gestalt
|
|
4.
|
Huruf Simbol
|
Gambar/Grafik
|
|
5.
|
Kata
|
Warna
|
|
6.
|
Teratur
|
Spontan
|
|
7.
|
Logis
|
Intuitif
|
|
8.
|
Rasional
|
Emosional
|
|
Kecerdasan Intelektual (Otak Kiri)
|
Kecerdasan Emosional (Otak Kanan)
|
|
(Sumber:
Roger Sperry, 1961)
Menurut
DePorter (1999), bahwa otak kiri karakteristiknya bersifat logis, sekuensial, linear dan rasional, sedangkan
karakteristik otak kanan adalah bersifat acak, tidak teratur, intuitif dan
holistik. Dalam proses kerja otak
manusia, stimulasi otak bagian kiri atau kanan saja kurang sempurna tanpa
adanya rangsangan atau dorongan dari bagian lainnya.
Dari
berbagai pernyataan dan problem-problem tentang bagaimana meningkatkan
kecerdasan anak dalam usia dini melalui
permainan, oleh karena itu penulis mempunyai gagasan ide untuk menstimulasikan kondisi
tersebut dengan menginovasi permainan puzzle yang terbuat dari kardus bekas.
Selain mudah dan murah bahan bakunya, juga intensitasnya tinggi dalam
meningkatkan kecerdasan.
Bahan
dan Alat pembuatan Puzzle kardus: (1)Kardus (2)Sterofom/ Gabus (3)Lem
(4)Pewarna (5)Guting Dan Cuter (6)Pensil dan penghapus (7)Penggaris.
Langkah-langkah
Pembuatan Puzzle kardus adalah:
1.
Siapkan kardus yang utuh
2.
Buatlah 9 pola bangun kubus dari kardus dengan alat tulis, dengan sisi 4 cm
3.
Buatlah 9 kotak dari sterofom yang diukur berdasarkan bagian dalam kubus
kira-kira sisinya 3 ¼ cm
4.
Kemudian sterofom yang sudah jadi dimasukkan kedalam bangun kubus yang
terbuat dari kardus, lalu direkatkan pada bagian sisi dalamnya
5.
Buatlah bingkai dari kardus yang ukuranya 14 x 14 cm, sisi tepi bingkai
diberi jarak 2 cm, tinggi 5 cm dari sisi luar dan 4 cm dari sisi dalam
6.
Semua kubus yang sudah jadi dikumpulkan dan dilukis gambar seperti gambar
kartun dan sebagainya lalu keringkan kemudian dilanjutkan untuk melukis sisi
yang lain dengan gambar yang berbeda
7.
Ketika bahan-bahan sudah siap tahap teraheir adalah masukan kubus-kudus
tersebut kadalam bingkai sesuai gambar
Manfaat media
pembelajaran ini adalah meningkatkan kecerdasan anak, melatih anak untuk mengenal
(warna, banguan,serta gambar). Tujuannya adalah semakin tinggi derajat
kesulitan suatu alat permainan maka semakin membutuhkan kemampuan berfikir yang
tinggi dan lebih sesuai untuk dimainkan oleh anak dengan kemampuan berfikir
yang memadai pula. Anak yang lebih kecil akan lebih memperoleh manfaat dari
alat permainan yang tidak terlalu rumit baginya sedangkan anak usia dini akan
lebih tertantang untuk bermain dengan alat permainan yang lebih canggih dan
majemuk.
Kegiatan sentra puzzle ini dapat dirangkai dengan potongan jumlah yang
sesuai dengan usia anak. Misalnya pada usia 2-3 tahun, potongan puzzlenya tidak
kurang dari 4 biji; usia 3-4 tahun potongan puzzlenya tidak lebih dari 5 biji,
untuk anak TK (4-5) tahun potongan puzzlenya tidak lebih dari enam biji dan
untuk SD keatas potongan puzzlenya tidak lebih dari tujuh biji. Seperti sentra-sentra lainnya sentra puzzle pun bisa
dikemas sedemikian rupa, oleh karena itu semua kecerdasan anak terealisasikan
dengan baik. Misalnya di puzzle tersebut diberi gambar orang yang sedang solat
( untuk mencerdaskan daya spiritualisasinya anak), dimainkan oleh dua anak
(untuk mengasah daya emosi-sosial dan interpersonal), jika permainan puzzle ini
jika dilakukan oleh anak-anak maka akan mengasah daya kompetitif anak dan
lain-lain.
KESIMPULAN
Mencermati fenomena seperti itu
pendidikan sewaktu anak usia dini lebih baikanya dilakukan secara komprehensif agar semua kecerdasan
yang
meliputikecerdasanintelektual (IQ), emosional, sosial, spiritual, danestetika. Sedangkankecerdasan
komprehensif sendiri merupakan satu kesatuan kecerdasan yang baik dimiliki oleh
setiap anak dan yang harus diperhatikan juga adalah satu kecerdasan dengan kecerdasan lainnya saling berkesinambungan secara langsung
maupun tidak langsung. Jenis kecerdasan akan mempengaruhi jenis kecerdasan lainnya
sekaligus mempengaruhi kinerja anak usia dini. Implementasi
puzzle kardus yaitu:
1. Pasangkan semua anak dua-dua.
2. Mintalah masing-masing pasangan anak saling berhadapan dan bekerja sama
untuk merangkai puzzle secara bergantian.
3. Sebelum dimainkan puzzle harus dalam keadaan rapi atau utuh.
4. Mintalah semua pasangan anak untuk mencermati garis potong dan sambungan
gambar yang menghubungkan antara potongan
yang satu dengan yang lain.
5. Mintalah anak-anak melepaskan rangkaian potongan puzzle.
6. Mintalah anak untuk merangkai potongan potongan tersebut seperti semula
dengan cara bergantian.
7. Pendidik mengamati jalannya permainan dan menetukan pasangan yang cepat
merangkai puzzle dengan kerjasama yang baik.
8. Kemudian
guru menginstruksikan jika waktu mendekati menit-menit
akhir.
9. Pemenang adalah pasangan anak yang mampu merangkai puzzle dengan cepat kemudian cepat dalam bergantian bermain puzzlenya.
Manfaat
media pembelajaran ini adalah meningkatkan kecerdasan anak, melatih anak untuk
mengenal (warna, banguan,serta gambar). Tujuannya adalah semakin tinggi derajat
kesulitan suatu alat permainan maka semakin membutuhkan kemampuan berfikir yang
tinggi dan lebih sesuai untuk dimainkan oleh anak dengan kemampuan berfikir
yang memadai pula. Anak yang lebih kecil akan lebih memperoleh manfaat dari
alat permainan yang tidak terlalu rumit baginya sedangkan anak usia usia dini
akan lebih tertantang untuk bermain dengan alat permainan yang lebih canggih
dan majemuk.
DAFTAR PUSTAKA
Muliawan, Jasa Ungguh.2009.Tips jitu memilih mainan positif dan reatif untuk
anak anda. Yogyakarta:Diva Press.
Suyadi,2009.Permaian edukatif yang mencerdaskan.
Yogyakarta:Power Books (ihdina).
Sugihartanto,dkk.2007.Psikologi pendidikan. Yogyakarta: UNY
Press.
Tedjasaputra,
Mayke S. 2001.Bermain, mainan dan
permainan. Jakarta:PT Gramedia Widiasarana Indonesia.
Fajriananda,dkk. 2008. Efektifitas Alat Permainan Edukatif Produksi BPPLSP Regional 1 dalam
Peningkatan Multiple Intelligence anak usia dini.(http://www.bpplsp-reg-1.go.id/buletin/read.php?id=63&dir=1&idStatus=0) 23 Februari 2012. 12.30
Ebekunt. 2010. (ebekunt.wordpress.com/2010/06/30/konsep-konsep-dasar-pendidikan-anak-usia-3/).
Rabu,22/02/2012,13.00.
Theo Riyanto FIC dan Martin Handoko FIC.2004. Pendidikan pada anak usia dini. Jakarta:
PT Gramedia Widiasarana Indonesia









togel sgp
BalasHapusAgen TOGEL 4DPOIN,Online Terpercaya.
Minimal Deposit Dan Withdraw 20.000
Keterangan Lebih Lanjut, Anda Bisa Hubungi Disini.
? Pin BBM : D1A279B6
? Pin BBM : 7B83E334
? Whatsapp : +85598291698
? Skype : Poin.4D
? Line : +85598291698
Proses Transaksi Tercepat !
BalasHapusTingkat Kemenangan Tertinggi !
Jadilah BOSS dari smartphone Anda!
Pelayanan CS Fast Respon 24 Jam Non-Stop, Hubungi customer service kami :
WA : +85516326756
IG : @ ligautamapluss
LINE : ligautama88
CODE REFFERAL : 7FB018
Masukan Kode Refferal ini di kolom Refferal
silahkan di coba bergabung:)